نوع مدرک: | متون چاپی |
سرشناسه | فولادستون ، سعید، نویسنده |
شماره بازیابی : | Mtrade 103 1402 |
عنوان : | تحلیل تاثیر ویژگی های بازی پردازی بر تصویر برند و عشق به برند با میانجی گری کیفیت خدمات الکترونیک |
عنوان موازی : | Exploring the Impact of Gamification on Brand Image and Brand Love Mediated by Electronic Service Quality |
ناشر: | دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان |
سال نشر : | 1402 |
صفحه شمار: | 102ص |
شابک/شاپا | 25521 |
یادداشت | پایان نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی: گرایش تجارت الکترونیک |
شناسه افزوده : | طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور |
توصیفگرها | ویژگی بازی پردازی، عشق برند، تصویر برند، کیGamification feature, Brand love, Brand image, Electronic service quality, Digiclub.فیت خدمات الکترونیک ، دیجی کلاب |
چکیده : | با توجه به افزایش پیچیدگی و رقابت، کسب وکارها به اهمیت تبلیغات بیشتر واقف شده¬اند که از میان عناصر مختلف، بازی پردازی می¬تواند با استراتژی که دارد، انگیزه و هیجان را به کاربران تزریق کند و با ذهینت بهتر و به صورت خودانگیخته به خرید محصول بپردازند. به همین دلیل است که شاید بازاریابان اهمیت زیادی به طراحی فضای بازی در سایتهای خرید خود می¬دهند. لذا با توجه به اهمیت موضوع این پژوهش با هدف عوامل تحلیل تاثیر ویژگی¬های بازی پردازی بر تصویر برند و عشق به برند با میانجی گری کیفیت خدمات الکترونیک انجامشده است. این پژوهش ازنظر هدف، کاربردی و بر اساس ماهیت و روش، توصیفی پیمایشی و از نوع همبستگی است. جامعه آماری آن را کاربران دیجی کلاب تشکیل دادهاند که تعداد آن نامحدود است و با استفاده از فرمول 5q15q 105 نفر انتخاب شدند که برای این پژوهش تعداد 200 پرسشنامه توزیع شد و پس از حذف آن دسته از پرسشنامههایی که نواقص اساسی داشتند، درنهایت دادههای 164 پرسشنامه در مورد تحلیل قرار گرفت. برای ارزیابی پایایی پرسشنامه از آلفای کرونباخ استفاده شد که پایایی تمام معیارها بالاتر از 7/0 و کل پرسشنامه هم 90/0 به دست آمد و بنابراین پایایی پرسشنامه مورد تأیید قرار گرفت. برای بررسی روایی پرسشنامه از روایی محتوی و سازه (تحلیل عاملی تأییدی) استفاده گردید. تجزیهوتحلیل داده¬ها از طریق نرمافزار SPSS24 و نرمافزار Smart PLS3.0 استفاده شد. یافتههای حاصل از بررسی فرضیهها نشان داد، مدل از برازش مناسبی برخوردار است و تمامی فرضیهها مورد تأیید قرار گرفتند. نتایج آزمون فرضیهها نشان داد که ویژگی های بازی پردازی بر تصویر برند با ضریب بتا 0.33 و بر عشق به برند با ضریب بتا 0.20 و بر کیفیت خدمات الکترونیک با ضریب بتا 0.79 تأثیر مثبت و معنادار دارد. تصویر برند بر عشق به برند با ضریب بتا 0.19تأثیر مثبت و معنادار دارد، همچنین خدمات الکترونیک بر عشق به برند با ضریب بتا 0.44 و بر تصویر برند با ضریب بتا 0.49 تأثیر مثبت و معنادار دارد. همچنین در فرضیات فرعی مشخص شد که غوطه وری با ضریب بتا 0.68، دستاورد ضریب بتا 0.72و تعامل اجتماعی ضریب بتا 0.67بر کیفیت خدمات الکترونیک تاثیر مثبت و معنادار دارد |
لینک ثابت رکورد: | ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14358 |
زبان مدرک : | فارسی |