![]()
بررسی تاثیر توانمندسازهای بازی پردازی بر ارزش درک شده سرمایه گذار و تمایل به خرید سهام و استفاده از خدمت کارگزاری (1402) / فروزانفر ، بهنام، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه فروزانفر ، بهنام، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 108 1402 عنوان : بررسی تاثیر توانمندسازهای بازی پردازی بر ارزش درک شده سرمایه گذار و تمایل به خرید سهام و استفاده از خدمت کارگزاری عنوان موازی : Investigating effects of gamification affordances on perceived value of investment and willingness to purchase and use brokerage services ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 109ص شابک/شاپا 25563 یادداشت پایان نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی گرایش: تجارت الکترونیک شناسه افزوده : طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور توصیفگرها بازی پردازی،توانمندسازهای بازی پردازی،ارزش مشتری،تمایل به خرید،خدمت کارگزاری،بازار سهام Gamification, Gamification affordances, Customer value, Purchase intention, Brokerage service, Stock market. چکیده : این پژوهش به بررسی تأثیر توانمندسازهای بازی پردازی بر ارزش درک شده سرمایهگذار و تمایل به خرید سهام و استفاده از خدمت کارگزاری میپردازد. در عصر رقابت فراگیر در بازار سرمایه، توانمندسازهای بازی پردازی به عنوان یک ابزار جدید و نوآورانه در صنعت سرمایهگذاری مورد توجه قرار گرفتهاند. این توانمندسازها، با استفاده از فناوریهای پیشرفته مانند واقعیت مجازی، بازیهای شبیهسازی و سایر ابزارهای تعاملی، تجربه سرمایهگذار را بهبود میبخشند و ارتباط او را با بازار سهام تقویت میکنند. توانمندسازهای بازی پردازشی به عنوان ابزارهای فناورانه و نوآورانه در صنعت سرمایهگذاری برای بهبود تجربه سرمایهگذاران و افزایش ارتباط آنها با بازار سهام مورد توجه قرار گرفتهاند. جامعه آماری در این پژوهش، شامل سرمایهگذاران و معاملهگران بازار سهام میباشد. این جامعه آماری شامل تمامی سرمایهگذاران و معاملهگران باشد پس نامحدود در نظر گرفته می شود.
در این پژوهش از 300 پرسشنامه پخش شده، در نهایت دادههای 201 پرسشنامه در SPSS مورد تحلیل قرار گرفت.برای بررسی روایی پرسشنامه از روایی محتوایی و روایی صوری استفاده شده است. روایی محتوایی نشان میدهد که سوال ها تا چه حد در ظاهر شبیه به موضوعی هستند که برای اندازهگیری آنها تهیه شدهاند و از آنجایی که سوالات پرسشنامه از پژوهش های گذشته گرفته شده است روایی صوری آنها نیز تایید می شود و پایایی نیز از روشهای ضرایب بارهای عاملی، ضرایب آلفای کرونباخ و پایایی ترکیبی مورد تأیید قرار گرفته استلینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14400 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25563 Mtrade 108 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
بررسی تأثیر هوشمند سازی بر عملکرد شرکت با نقش میانجی هوش استراتژیک و یادگیری سازمانی و نقش تعدیل گری نگرش مدیریت در صنعت بیمه (1402) / حاتمی ، خدیجه، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه حاتمی ، خدیجه، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 104 1402 عنوان : بررسی تأثیر هوشمند سازی بر عملکرد شرکت با نقش میانجی هوش استراتژیک و یادگیری سازمانی و نقش تعدیل گری نگرش مدیریت در صنعت بیمه عنوان موازی : Title: Investigating the Impact of Intelligence on Company Performance with the Mediating Role of Strategic Intelligence and Organizational Learning and the Moderating Role of Management Attitude in the Insurance Industry ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 60ص شابک/شاپا 25525 یادداشت پایان نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی:گرایش تجارت الکترونیکی شناسه افزوده : احمدزاده ، سمیه، استاد راهنما طبائیان ، ریحانه السادات، استاد مشاور توصیفگرها هوشمندسازی، نگرش مدیریت، هوش استراتژیک، یادگیری سازمانی Intelligence, Management attitude, Strategic intelligence, Organizational learning چکیده : با ظهور فناوریهای جدید در عصر دیجیتالی شدن، پیادهسازی هوش تجاری موفق برای شرکتهای کوچک و متوسط تحولآفرین شده است. در واقع، ابزاری مانند هوش تجاری با شناسایی روندهای محیطی، زمینه تصمیم گیری و اقدام به موقع را برای سازمان فراهم میکنند. این پژوهش، به بررسی تأثیر هوشمندسازی بر عملکرد شرکت با نقش میانجی هوش استراتژیک و یادگیری سازمانی و نقش تعدیل¬گری نگرش مدیریت در صنعت بیمه اختصاص پیدا کرده است. نوع پژوهش، از نوع کاربردی است. پژوهش از نظر مسئله پژوهش و گردآوری دادهها توصیفی-پیمایشی و از نوع همبستگی محسوب میشود. همچنین، این پژوهش از نظر هدف کاربردی محسوب میشود. دادههای پژوهش ازطریق مطالعه پیمایشی در شرکتهای بیمه جمعآوری شده است. جامعه آماری این پژوهش را کارکنان شرکتهای بیمه تشکیل دادهاند. مهّمترین روشهای گردآوری دادهها در این پژوهش، مطالعات کتابخانهای و پژوهشهای میدانی میباشد لینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14362 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25525 Mtrade 104 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
بررسی تاثیر ویژگی های بازیپردازی بر قصد خرید در واقعیت مجازی با نقش واسطه ای تعیین هویت مشتری با برند (1402) / حاج علی اکبری ، محمد، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه حاج علی اکبری ، محمد، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 109 1402 عنوان : بررسی تاثیر ویژگی های بازیپردازی بر قصد خرید در واقعیت مجازی با نقش واسطه ای تعیین هویت مشتری با برند عنوان موازی : Investigating Effects of Gamification Characteristics on the Purchase Intention in Virtual Reality Through the Mediating role of Customer-Brand Identification ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 105ص شابک/شاپا 25573 یادداشت پایان نامه کارشناسی ارشد :رشته مدیریت بازرگانی گرایش تجارت الکترونیک شناسه افزوده : طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور توصیفگرها بازیپردازی، قصد خرید، واقعیت مجازی، تعیین هویت مشتری با برند gamification, purchase intention, virtual reality, customer identification with the brand چکیده : تحقیق حاضر تحت عنوان " بررسی تاثیر ویژگی های بازیپردازی بر قصد خرید در واقعیت مجازی با نقش واسطه ای تعیین هویت مشتری با برند" با هدف تعیین اهمیت نقش بازی پردازی بر قصد خرید با نقش میانجی تعیین هویت مشتری با برند انجام شده است.
در این پژوهش، نوع تحقیق کاربردی به عنوان نوع اصلی بر اساس نتیجه یا هدف مورد نظر قرار گرفته است. همچنین، این تحقیق از حیث روش، جزء تحقیقات توصیفی-تبیینی و در زمینه گردآوری دادهها از شاخه پیمایشی قرار دارد. برای جمعآوری دادهها و اطلاعات، از دو روش کتابخانهای و میدانی بهره گرفته شده است. در بخش مبانی نظری و پیشینه تحقیق، اصولاً از مقالات متعددی که از منابع مختلف از جمله مقالات، کتابها، پایاننامهها، و مجلات تخصصی فارسی و لاتین به دست آمدهاند، بهره گرفته شده است. این مطالب به صورت کتابخانهای جمعآوری شده و مبانی تئوری تحقیق را تشکیل میدهند. همچنین، در بخش میدانی به منظور جمعآوری دادهها و اطلاعات مورد نیاز، از پرسشنامه بهره گرفته شده است. در فصل چهارم و تجزیه و تحلیل ابتدا به آمار توصیفی تحقیق پرداخته شده است سپس در بخش آمار استنباطی و برای پاسخ به سوالات تحقیق از روش مدلسازی معادلات ساختاری با استفاده از نرمافزار SmartPLS استفاده شده است، روایی پرسشنامه¬های تحقیق توسط تحلیل عاملی و روایی همگرایی تأیید و پایایی پرسشنامه¬ها از طریق آزمون آلفای کرونباخ و پایاییترکیبی سنجیده¬ شده است و ضرایب به¬دست آمده نشان میدهد که پرسشنامه مورد استفاده از پایایی و دقت خوبی برخوردار است.نتایج تحقیق حاکی از آن است که متغیر بازیپردازی بر قصد خرید در واقعیت مجازی و مؤلفه¬های آن تأثیرگذار هستندلینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14410 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25573 Mtrade 109 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
بررسی تأثیر ویژگیهای آواتار بر هویتیابی مشتری و قصد خرید با نقش میانجی درگیری مشتری در متاورس - مورد مطالعه: نسل هزاره شهر اصفهان (1402) / شهرستانی ، پردیس، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه شهرستانی ، پردیس، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 111 1402 عنوان : بررسی تأثیر ویژگیهای آواتار بر هویتیابی مشتری و قصد خرید با نقش میانجی درگیری مشتری در متاورس - مورد مطالعه: نسل هزاره شهر اصفهان عنوان موازی : Investigating effects of Avatar Features on Customer Identification and Purchase Intention with the Mediating Role of Customer Engagement in Metaverse (Case Study: Isfahan's Millennial Generation) ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 118ص شابک/شاپا 25608 یادداشت پایاننامه کارشناسی ارشد :رشته مدیریت بازرگانی گرایش تجارت الکترونیک شناسه افزوده : احمدزاده ، سمیه، استاد راهنما طبائیان ، ریحانه السادات، استاد مشاور توصیفگرها آواتار، هویتیابی مشتری، درگیری مشتری، قصد خرید Avatar, Customer Identification, Customer Engagement, Purchase Intention چکیده : توسعه فناوریهای پیشرفته زندگی مردم را تغییر داده و نشاط جدیدی برای محیط دیجیتال ایجاد کرده است. متاورس یکدنیای مجازی است که از دنیای واقعی گسترشیافته، جایی که افراد (بهعنوان آواتارهای دیجیتال) می¬توانند خرید، تجارت، مسافرت، معاشرت و تعامل با یکدیگر داشته باشند. در این راستا این پژوهش باهدف بررسی تأثیر ویژگیهای آواتار بر هویتیابی مشتری و قصد خرید با نقش میانجی درگیری مشتری در متاورس انجام شده است. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر ماهیت، توصیفی - پیمایشی است. در این پژوهش از پرسشنامه استاندارد برای جمعآوری دادهها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش نسل هزاره شهر اصفهان بودهاند که به علت نامحدودبودن جامعه آماری، مطابق با جدول گرجسی و مورگان، تعداد 384 نفر در نظر گرفته شده است. روایی محتوای سؤالات پرسشنامه را استادان و خبرگان حوزه تجارت الکترونیک بررسی و تأیید کردند و پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ تأیید شد. برای تجزیهوتحلیل و به¬کار¬گیری آزمون¬های پژوهش از نرمافزار SPSS24 و برای تحلیل عاملی و الگوسازی معادلات ساختاری، نرمافزار Smart PLS3.0 استفاده شده است. نتایج آزمون فرضیههای پژوهش نشان داد که توانایی ذهنی آواتار بر هویتیابی مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. مهارتهای اجتماعی آواتار بر هویتیابی مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. توانایی هنری/ موسیقی آواتار بر هویتیابی مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. توانایی ورزشی آواتار بر هویتیابی مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. جذابیت فیزیکی آواتار بر هویتیابی مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. هویتیابی مشتری بر درگیری مشتری تأثیر مثبت و معنادار دارد. درگیری مشتری بر قصد خرید تأثیر مثبت و معنادار دارد. هویتیابی مشتری برقصد خرید تأثیر مثبت و معنادار دارد لینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14444 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25607 Mtrade 111 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
بررسی عوامل موثر بر استفاده موفق از رمز ارز در بین کاربران رمز ارز و قصد خرید دیجیتال شهر اصفهان (1402) / الیل زاده ، نسا، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه الیل زاده ، نسا، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 105 1402 عنوان : بررسی عوامل موثر بر استفاده موفق از رمز ارز در بین کاربران رمز ارز و قصد خرید دیجیتال شهر اصفهان عنوان موازی : Investigating factors affecting the successful use of crypto currency among crypto currency users and digital purchase intention in Isfahan city ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 115ص شابک/شاپا 25534 یادداشت پایاننامه کارشناسی ارشد :رشته مدیریت بازرگانی گرایش تجارت الکترونیک شناسه افزوده : طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور توصیفگرها کیفیت اطلاعات،کیفیت سیستم،کیفیت خدمات،رضایتinformation quality, system quality, service quality, user satisfaction, purchase intention, usage intention, cryptocurrencies, blockchain کاربر،قصد خرید،قصد استفاده،رمز ارزها ، بلاکچین چکیده : هدف این پژوهش بررسی عوامل تعیینکننده استفاده از ارز دیجیتال مبتنی بر استفاده از مدل موفقیت سیستم اطلاعات است. سیستم اطلاعات پرکاربردترین چارچوبی است که قصد رفتاری فردی را پیشبینی میکند. در این پژوهش نوآوری مصرف کننده را به عنوان یک ویژگی روانشناختی پذیرش فناوری جدید معرفی می کنیم و تأثیر آن را بر روی آن بررسی می کنیم. این پژوهش تحت عنوان بررسی عوامل موثر بر استفاده موفق از رمز ارز در بین کاربران رمز ارز و قصد خرید دیجیتال شهر اصفهان است. در این پژوهش از پرسشنامه استاندارد برای جمعآوری دادهها استفاده شده است. جامعه آماری پژوهش کاربران بلاکچین و استفاده کنندگان رمزارز شهر اصفهان بودهاند که به علت نامحدود بودن جامعه آماری، مطابق با جدول گرجسی و مورگان، تعداد 384 نفر در نظر گرفته شده است. روایی محتوای سؤالات پرسشنامه را استادان و خبرگان حوزه تجارت الکترونیک بررسی و تأیید کردند و پایایی آن با ضریب آلفای کرونباخ تأیید شد. برای تجزیهوتحلیل و به کارگیری آزمون های پژوهش از نرمافزار SPSS24 و برای تحلیل عاملی و الگوسازی معادلات ساختاری، نرمافزار Smart PLS3.0 استفاده شده است. نتایج آزمون فرضیههای پژوهش نشان داد که کیفیت اطلاعات بر رضایت کاربر ارزهای رمزنگاری شده ، تأثیر منفی دارد. کیفیت سیستم بر رضایت کاربر ارزهای رمزنگاری شده ،تأثیر مثبت و معنادار دارد. کیفیت خدمات بر رضایت کاربر ارزهای رمزنگاری شده ،تأثیر مثبت و معنادار دارد. رضایت کاربر بر قصد خرید رمز ارز ها توسط کاربر ارزهای رمزنگاری شده تأثیر مثبت و معنادار دارد. رضایت کاربر بر قصد استفاده از رمز ارزها توسط کاربر ارزهای رمزنگاری شده ،تأثیر مثبت و معنادار دارد لینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14371 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25534 Mtrade 105 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
بررسی پیامد های رفتاری کیفیت درک شده محصول در صنعت کنسرو مواد غذایی (1402) / کدخدایی ، مهدی، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه کدخدایی ، مهدی، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 102 1402 عنوان : بررسی پیامد های رفتاری کیفیت درک شده محصول در صنعت کنسرو مواد غذایی عنوان موازی : Investigating the behavioral consequences of perceived product quality in the canned food industry ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 110ص شابک/شاپا 25515 یادداشت پایان نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی :گرایش تجارت الکترونیک شناسه افزوده : طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور توصیفگرها کیفیت درک شده محصول ، آگاهی از برند ، شهرت برند ، تمایل به خرید مجدد Perceived product quality, Brand awareness, Brand reputation, Willingness to repurchase چکیده : کیفیت درک شده یکی از عناصری است که مشتری در حین تصمیم خرید ارزیابی می کند و تأثیر مثبتی برارزش درک شده می گذارد. بنابراین هدف از این تحقیق بررسی تاثیر کیفیت درک شده بر تمایل به مصرف و قصد خرید مجدد با در نظر گرفتن نقش میانجی آشنایی از برند و شهرت برند در بین مشتریان فروشگاه های زنجیره ای کوثر شهر اصفهان میباشد. روش تحقیق از نظر اجرا توصیفی- پیمایشی و از نظر ماهیت همبستگی است و در زمره مطالعات میدانی قرار دارد. این تحقیق از نظر طبقهبندی بر مبنای هدف، از نوع کاربردی است. جهت سنجش روایی از نظر استاد راهنما، اساتید گروه صاحب نظران استفاده شده است. جهت سنجش پایایی ابزار اندازهگیری از آلفای کرونباخ، استفاده شده است که مقدار آن 835/0 شده است. جامعه آماری مشتریان فروشگاه های زنجیره ای کوثر شهر اصفهان میباشد. در این تحقیق پرسشنامه از نوع محقق ساخته میباشد. برای تجزیه تحلیل دادهها از نرمافزارPls و Spss استفاده شده است. با توجه به نتایج به دست آمده، فرضیه های اول تا دهم پژوهش تایید می¬شوند. نتایج نشان داد که هر چه کیفیت درک شده محصول را در سطح بالایی باشد به همان نسبت شهرت برند نیز بالا می رود و باعث افزایش عملکرد شرکت و در نتیجه فروش بیشتر، موقعیت رقابتی و سهم بازار بیشتری را بدست می آورد لینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14352 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25515 Mtrade 102 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت ![]()
تحلیل تاثیر ویژگی های بازی پردازی بر تصویر برند و عشق به برند با میانجی گری کیفیت خدمات الکترونیک (1402) / فولادستون ، سعید، نویسنده
نوع مدرک: متون چاپی سرشناسه فولادستون ، سعید، نویسنده شماره بازیابی : Mtrade 103 1402 عنوان : تحلیل تاثیر ویژگی های بازی پردازی بر تصویر برند و عشق به برند با میانجی گری کیفیت خدمات الکترونیک عنوان موازی : Exploring the Impact of Gamification on Brand Image and Brand Love Mediated by Electronic Service Quality ناشر: دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی: اصفهان سال نشر : 1402 صفحه شمار: 102ص شابک/شاپا 25521 یادداشت پایان نامه کارشناسی ارشد رشته مدیریت بازرگانی: گرایش تجارت الکترونیک شناسه افزوده : طبائیان ، ریحانه السادات، استاد راهنما احمدزاده ، سمیه، استاد مشاور توصیفگرها ویژگی بازی پردازی، عشق برند، تصویر برند، کیGamification feature, Brand love, Brand image, Electronic service quality, Digiclub.فیت خدمات الکترونیک ، دیجی کلاب چکیده : با توجه به افزایش پیچیدگی و رقابت، کسب وکارها به اهمیت تبلیغات بیشتر واقف شده¬اند که از میان عناصر مختلف، بازی پردازی می¬تواند با استراتژی که دارد، انگیزه و هیجان را به کاربران تزریق کند و با ذهینت بهتر و به صورت خودانگیخته به خرید محصول بپردازند. به همین دلیل است که شاید بازاریابان اهمیت زیادی به طراحی فضای بازی در سایتهای خرید خود می¬دهند. لذا با توجه به اهمیت موضوع این پژوهش با هدف عوامل تحلیل تاثیر ویژگی¬های بازی پردازی بر تصویر برند و عشق به برند با میانجی گری کیفیت خدمات الکترونیک انجامشده است. این پژوهش ازنظر هدف، کاربردی و بر اساس ماهیت و روش، توصیفی پیمایشی و از نوع همبستگی است. جامعه آماری آن را کاربران دیجی کلاب تشکیل دادهاند که تعداد آن نامحدود است و با استفاده از فرمول 5q 15q 105 نفر انتخاب شدند که برای این پژوهش تعداد 200 پرسشنامه توزیع شد و پس از حذف آن دسته از پرسشنامههایی که نواقص اساسی داشتند، درنهایت دادههای 164 پرسشنامه در مورد تحلیل قرار گرفت. برای ارزیابی پایایی پرسشنامه از آلفای کرونباخ استفاده شد که پایایی تمام معیارها بالاتر از 7/0 و کل پرسشنامه هم 90/0 به دست آمد و بنابراین پایایی پرسشنامه مورد تأیید قرار گرفت. برای بررسی روایی پرسشنامه از روایی محتوی و سازه (تحلیل عاملی تأییدی) استفاده گردید. تجزیهوتحلیل داده¬ها از طریق نرمافزار SPSS24 و نرمافزار Smart PLS3.0 استفاده شد. یافتههای حاصل از بررسی فرضیهها نشان داد، مدل از برازش مناسبی برخوردار است و تمامی فرضیهها مورد تأیید قرار گرفتند. نتایج آزمون فرضیهها نشان داد که ویژگی های بازی پردازی بر تصویر برند با ضریب بتا 0.33 و بر عشق به برند با ضریب بتا 0.20 و بر کیفیت خدمات الکترونیک با ضریب بتا 0.79 تأثیر مثبت و معنادار دارد. تصویر برند بر عشق به برند با ضریب بتا 0.19تأثیر مثبت و معنادار دارد، همچنین خدمات الکترونیک بر عشق به برند با ضریب بتا 0.44 و بر تصویر برند با ضریب بتا 0.49 تأثیر مثبت و معنادار دارد. همچنین در فرضیات فرعی مشخص شد که غوطه وری با ضریب بتا 0.68، دستاورد ضریب بتا 0.72و تعامل اجتماعی ضریب بتا 0.67بر کیفیت خدمات الکترونیک تاثیر مثبت و معنادار دارد لینک ثابت رکورد: ../opac/index.php?lvl=record_display&id=14358 زبان مدرک : فارسی
شماره ثبت شماره بازیابی نام عام مواد محل نگهداری بخش وضعیت ثبت وضعیت امانت 25521 Mtrade 103 1402 پایاننامه دانشگاه شهید اشرفی اصفهانی مرکزی اسناد مرجع غیر قابل امانت